時々公開日誌

創作+近況+α

2023年8月の進捗

■近況
忙しい8月上旬を抜けてようやく更新する余裕ができました。
ゲーム制作は一旦小休止です。
暑さのせいで作業速度は大幅に減少していますが、活動は続けています。
最近は絵を描いている時間が長いですね。

 

8月は私の誕生月です。私は子供の頃、夏生まれだと自称していましたが、立秋過ぎてるからホントは秋生まれなんですよね。
お友達のスイナさんから今年は素敵な誕生日プレゼントを頂きました。
私が描くよりも垢ぬけておりますね。感謝です!

 

 

■お知らせ
唐突に「TRUE END」LINEスタンプ発売しました!
コンセプトはズバリ、辺境のお土産品です。

 

「TRUE END」ラインスタンプQRコードはこちらです。

 

40点すべて描き下ろしです!
使いやすそうなワードをチョイスして構成してみたので日常のお供にどうぞ♪

…それで、ゲームはどこで遊べますか? ……?
ぬぬ。……知りませんぬ。そのうち遊べるようになるでしょう。

 

■イラスト

「TRUE END」より、なめくじ洞窟にて。
描いたのはもう1ヶ月ほど前になりますが。
主人公は本来右利きなので作画ミスとなります。なので、ここにひっそりと公開です。

 

■LINEスタンプ制作
LINEスタンプを作ってみたきっかけは友達に誘われてなのですが、思ったよりパッションを感じるに至り、とりあえず1000円稼ぐまで(30セット弱売れるまで)続けてみようと思ってます。
今すでに申請中のスタンプが1セット控えており、承認されれば9月中旬にリリースされる予定です。
さらに今、ウォーキング・軽運動をテーマにしたスタンプを1セット制作したいと考えています。

 

一体どこに向かっているのか。迷走しているのではないか。
傍から見ればそんな感じにも映るかもしれない。
最近私はマネタイズというものにぼんやりと興味があり、これは細い道なのか太い道なのか、快適か不快か、という判断のため、社会勉強の一環でやっているという側面があります。
ゲーム制作も別に投げ出すつもりはなく、並行してやっていくつもりです。

 

ひとまず暑さが収まってくれないと作業能率が上がらないです。

それではまた近いうちに。

 

『TRUE END 〜ハイアーロア12日記〜』の一時的な公開終了のお知らせ

■お知らせ
ブログをご覧いただきありがとうございます。
2023年6月28日に株式会社ドワンゴ様提供のゲームアツマールの閉鎖に伴い、
当方が制作した『TRUE END 〜ハイアーロア12日記〜』の公開も一旦停止となります。
ただ、ありがたいことに別の場所で再公開できそうなので、正式にご報告できるまでしばらくお待ち下さい。

 

今週から7月上旬くらいまで『TRUE END』の作画の修正作業を行います。
かたちの崩れの修正がメインなので、前の方が良かった!みたいなリメイクでよくあるパターンには陥らないかと。

ちなみに上のタイトル画像も修正入ってたり。

 

ではではまた近いうちに。

2023年6月上旬の進捗

■近況
最近短時間でも運動するようにしてます。
贅沢言わないから1Kgだけでも減って欲しいのじゃが…。
実際のところ私は運動が苦手なのですが、人より劣っているだけでまあ能力は0ではない…。1を2にするくらいは可能だろうとやってみているわけです。
苦手なだけなら程度問題で、能力自体は備わっていると言えるはず。
しかし車の運転はすっぱり諦めました。これは人命に関わるので…。

 

■進捗 衣装の作画
職業毎の衣装が揃いました。
ちょっと不満があるものもあるけど一旦作業に区切りをつけるために更新しておきます。
ゲームの実作業が最近できていないので、明日から再開できればと。

 

冒険者

 

〇魔術師〇

 

〇料理人〇

 

〇踊り子〇

 

〇傭兵〇

 

〇学者〇

 

〇鍵師〇

 

〇治癒師〇

 

〇漁師〇

 

〇船乗り〇

 

考え事をしたい時に髪型を増やす作業をしているおかげで男女それぞれ30種以上になってしまいました。
顔のパーツは変なのが混じると汚染という表現がぴったりなレベルで微妙な顔が量産されてしまうけど、髪型はあまり影響が強くないからついつい増やしてしまう。
上にアップされたキャラクターは、生成されたものとしては上澄みの方です。
デジタル福笑いなのであまり自分の絵って感じはしないですね。

ではではまた近いうちに。

2023年4・5月の進捗

6月!夏近しですよ。
前回から50日以上も日が開いてたことにびっくり。
作業ペースはいつも通りです。
そろそろマップを作ってイベントも作りたいです。

 

■近況1
「Symphony of War」というゲームで遊びました。
ジャンルはSRPG。多分ツクールMV製。9個のマスにユニットを配置して隊列が組めるのが特徴です。
勝ちにいく感じでやると全部同じような編成になるんだろうけど、個人的にはコンセプトを決めて隊列組んだ方が面白いと思う。
リロードし放題で遊びやすさにも配慮されていた印象です。

 

■近況2
古本などを処分しました。
不用品を詰め詰めしてブックオフオンラインさんに申し込んで3箱分ほど処分しました。
250点中77点は値段つかなくて、買取30%アップのクーポン使って1万2000円ほどでした。
まあまあ?

 

■進捗1 魔法と治癒
「魔法」と「治癒」を特殊技能にしたことに合わせて、魔法の設定を詰めていきました。
「魔法」「治癒」各6種類を熟練度によって習得します。

 

■進捗2 バーニングタル
いままで戦闘でしか使えなかった魔法がメイン画面で使えるようになりました。
これでメイン画面で回復が使える!と同時に攻撃魔法で自滅できるようになりました。
(内部的には+か-かというだけなので。)
ついでにオブジェクトも燃やせるようにしておきました。

 

■進捗3 切り刻みタル
刃物(近接武器)でタルを破壊できるようにしました。
斧以外の近接武器はダメージ1の設定になってます。斧は攻撃力がそのままダメージに。
コレ、何が面白いの?無駄なことに情熱を注いでしまう。
でも完全に無駄な処理を追加したということではなくて、鉱物の採掘や木の伐採に使えるんじゃないかと考えてます。

 

■進捗4 失敗料理
調理スキルの実装に伴い、失敗料理が生成されるようになりました。
料理の品目は本筋に関係のない要素なので後回しにしますが、品質の設定なんかはあってもいいのかもしれません。

 

■進捗5 印象値の実装
裏切りやすさの目安として印象値なるものを実装しました。(裏切りは未実装)
信用度と言い換えてもいいかもしれません。
悪いことをしたり、まずいものを食べさせたり、死んだりすると下がっていきます。

 

■進捗6 死の実装
仲間の生命を0の状態で24時間放置するとその仲間は消滅して最寄りの街に新しいNPCが生えてきます。
不死になるアイテムを持たせてあげるとゾンビのように復活します。

 

■進捗7 全滅の実装
仲間たちの生命が0になった時、最後に訪れた街へ強制的に運ばれます。
設定的には人魚ちゃんが善意で街に戻してくれています。

 

■進捗8 チュートリアルのようなものを少しずつ実装
操作に独特な部分があるので、チュートリアルは必須だと思って少しずつ作ってます。
そろそろ本編を作りたいです。

 

■進捗9 絵を描く
絵を描いてると、しょぼい感じがしてイライラしてくるのであまり描きたくないんですけど、必要なので頑張って描いてます。
背景は、ぼかしを使わず濃度100%で色を置いていく感じで描いていくと作画スピードが上げられて良いかもしれぬ。
職業毎の衣装もまだ全部描けていないので、そろそろちゃんとしてあげたいです。


ではでは、やればできるでまた近いうちに。

2023年3月の進捗

■近況1
お引越しです。はてなの皆さんよろしくね。

RPGツクールMZで海洋冒険ゲームを作っています。

Wixに投稿した記事はすごく面倒くさいけど、徐々にお引越ししていきます。

→以前のブログ https://halde90.wixsite.com/fm445/blog

 

■近況2
今年の目標は断捨離です。いらないものの処分と、積んでる本やらゲームを崩していきます。物事は始めるより綺麗に終わらせる方が大変なんだって。


■進捗1 商人の実装

交易を実装するために、雇用できる冒険者枠とは別に、商人枠を実装しました。

商人にはタイプが複数あって、現在実装されているのは、「交易商」「武器商」「食料品店」の三種です。

NPCの取引枠が20しかないため、ゆとりをもって分散させないとという感じです。

商人は公正な商取引を行います。

 

■進捗2 中年の実装

35歳~49歳が生成されるようになりました。

現在のところ仲間にはならない枠の商人のみです。

見た目的には輪郭線を変えて、あとは年齢域で眼球の大きさを変えています。

老けさせる匙加減が難しいですね…。女性は特に難しい。35歳と49歳だと実際のところ見た目が違うので、中間点を探る感じになります。

 

■進捗3 交易の実装

実は交易システムの理解度が低いです。転売ウハウハ!ドーパミンって感じだと思ってるんですけど。

わからないなりに考えて、島ごとに「経済」「文化」「治安」の3つの要素を加えることにしました。

「経済」は商人の財布の厚さで、「文化」「治安」が交易品の価格に影響します。

取引量で「文化」「治安」を変動させて単調にならないようにとりあえず作ってみました。

 

■進捗4 NPCの成長率の設定

職業毎の成長にランダムなボーナスを加えた個性の出る成長にしたいと思ってます。

バランスが大味になりそうな予感がプンプンするため、色々工夫しないとダメかも。

 

■進捗5 特技(スキル)の設定

船に乗せるNPCを選択する際、スキルがひょっとしたら1番大事になってくるかも??

まだ冒険部分は全然作ってないのでなんともいえないですけども。

戦闘に特化させるか特殊技能を重視するかで船員が変わってくるんじゃないかと。

スキルの能力値はレベルアップをした時にのみ上昇します。

使えば使うほど伸びるという構造だと、雇うNPC流動性がなくなっちゃうので。

またNPCには死の概念を付けたいのでレベリングとお金でなんとかなる仕組みにしていきたいと思ってます。

 

■進捗6 戦闘終了後のリザルト画面の設定

戦闘中に経験値が1以上入ると、戦闘終了後リザルト画面が表示されます。

こういうところは普通のRPGっぽいかも。

ドロップアイテムの設定はまだ作っていません。

 

■進捗7 職業毎に機動力を設定

職業毎に足の速さ(操船技術)を実装しました。

SRPGならみんな機動力高いキャラが好きだと思うけど、今のところどう作用してくるかわからないですね。私はSRPGが好きなジャンルの一つなのでSRPG的な要素を入れたくなります。

 

■豆知識 スクリプト

RPGツクールで、ホイールボタンがクリックされた時のスクリプトが検索しても見つけられなかったので、自力でつきとめました。多分それくらい需要がないけど記しておきます。どなたかのお役に立てば。

 

TouchInput.isTriggered()

 マウスがクリックされた時

TouchInput.isPressed()

 マウスがクリックされっぱなしの時

TouchInput.isCancelled()

 右クリックされた時

TouchInput.isWheelTriggered()

 ホイールボタンがクリックされた時

 

■今後の作業

ニコニコ終了に伴う「TRUE END」の対応作業はまだ手を付けていませんが、一応忘れていませんよ…。中身を見ると色々修正したくなるに決まってるので面倒です。

しかし今年の目標は断捨離であり、自分の所有物の処遇を決めてあげないと目標達成にならないのでね。やりませんとね。

いつも言ってますが後手後手になりがちなので、早め早めを心がけたいと思います。

ではでは、また近いうちに。

 

 

 

2023年1月・2月上旬の進捗

今年初めての更新です。匙は投げてないです~。

 

■近況

去年12月中旬に、利き手の指を負傷して3週間ほど絵をおやすみしました。

マウスを使ったり、コントローラーを握ったりはできたので、積んでたゲームを崩したりして小休止モードでした。

5本ほどプレイした中で、「Ender Lilies」が一番のお気に入りでした。

ゲーム作りは少しペースが落ちましたがそこそこ、いや、こそこそやっていました。

 

■アツマールの死亡宣告

サーバー維持が大変そうだし仕方ないかもしれないですね。6月いっぱいまでだそうですね。

公開している「TRUE END」どうしましょう。

1ヶ月ほど他の仕事をしないで作業に集中できるならブラッシュアップしてsteamに投げたい気持ちはあるんですが。

新しいことへの挑戦は決算が終わるまで、もうちょっと待ってね。

 

■ChatGPTがアシスタントになりました

今まで力技で記述していたスクリプトをスマートにしてもらったり、よくわかってなかった部分を教えてもらっています。

これでプラグインを作ってくれたら文句ないけど、今のままでも十分ナイスです。

そして、なぞなぞが苦手なのと絵(AA)がヘタクソなところがカワイイです。

BingのAIは順番待ちです。

 

■進捗1 UIの改良

もはや前回からどれくらい進歩したか忘却の彼方。
指に痛みがあった間は、主にUIの改良の作業をしていました。

■進捗2 NPCの雇用額の設定
戦闘能力と資産と隠しステータスのカルマの値によって算出されています。
カルマの値が雇用額に最も影響を与えています。
計算式は暫定的なもので、今後も改良していくと思います。

■進捗3 質量の設定
1kg=1船荷です。
NPCやアイテムを載せると加算されます。
制限重量の中で交易したりタクシー屋さんができると面白くなるのではと思います。



■進捗4 NPCを複数人連れ回せるようになりました
今設定されている重量制限だと軽量な人物なら3人ほど乗せられます。
システム的には1人は船に乗せないと出航できない仕組みなので、複数人で旅に出て置き去りにしたり入れ替えたりで運用していく感じになると思います。

 

■進捗5 仲間にしたNPCの履歴を追加
モリー的な意味もあるけど、居場所を確認できるようにの意味合いが大きいです。

 

■今後の作業予定

◇絵を描く

主にNPCの衣装とか。商人の実装とか、その他もろもろの必要な素材作りをしたいです。

 

◇交易の実装

交易というか、島によって一部の品物の価値が変動する仕組みの実装ですね。

 

そろそろちゃんとしたマップを作っていきたいです。

地域ごとに個性を付けるとか、島の配置とか考えることが多いですね。

頑張ります。

 

それではまた近いうちに。

2022年11月の進捗

■近況
12月になっていきなり寒いです!思わずトイレを我慢してしまう…。
ワールドカップ楽しいですよね~。日本は予選通過できたし、夜に作業しながら試合を流していると何か落ち着きます。


ここ一ヶ月はチャリンチャリンと出費が多いです。
今更ながら液晶タブレットを買いました。線を引くのがこんなに楽になるなんて!
時間が短縮できるし密度も上げられそうです。
これからしばらく作画の作業をしていこうと思います。


■進捗1 プロローグ?
プロローグのようなものを作りました。
シナリオはちゃんとしたものがあった方がいいのかどうかはまだ迷っています。
でも最低限の説得力はあった方がいいだろうと思い、こそこそと作ってみました。スキップも可。
メインシナリオ的なものは常にタスクとして表示させていく予定です。
あと何気に主人公ネズミにちゃんとキャラクター性を持たせました。
キャラクターがまずいないとお話が作れないタチなので…。


■進捗2 UI作業中
UIがキレイになりました(作業中)
フレーム素材を買いました。ちょっとリッチ感が出ましたね。
アイコンは意外と欲しい絵がないので自分で描いたり素材を組み合わせたりの半々です。

今回は「マウスでゆるく遊べるRPG」というのがコンセプトで、そうなるとソシャゲのUIは優秀なんだなあと思いました。ソシャゲは今生でもう二度とやる気はないけど…。
主人公はネズミだし、マウスdeマウス、だね!謎


一応あと1年ほどで大方完成させたいです。しかし予定通りにいかないのが世の常…。
作業がうまくいっていると感じるのは、楽しんでやれている時なのでなるべく楽しい方向へ進んでいけたらいいなと思います。
ではでは、あいだ開けてしまいましたがお付き合い頂きありがとうございます。

また近いうちに。